Įsivaizduokite siaubo žaidimą, kuris girdi jūsų kvėpavimą, jaučia širdies dūžius ir suvokia akimirką, kai pradedate bijoti. Jis ne tik reaguoja į jus – jis mokosi iš jūsų baimės, perkuria tylą, iškraipo erdvę ir priverčia suabejoti, kas iš tiesų ką valdo. Dirbtinis intelektas jau keičia tai, kaip patiriame baimę, paversdamas ją asmenine patirtimi.
Kauno technologijos universiteto Informatikos fakulteto (KTU IF) profesoriaus Ryčio Maskeliūno teigimu, šiuolaikiniai siaubo žaidimai yra paveikūs todėl, kad juose susijungia trys galingos dimensijos: pasakojimas, technologijos ir žaidėjo psichologinė patirtis.
„Geri žaidimai leidžia žaidėjui tyrinėti savo paties sąmonę. Tai – ne pabėgimas nuo tamsos, o kelionė į ją“, – sako R. Maskeliūnas.
Pasak jo, čia svarbų vaidmenį atlieka dirbtinis intelektas (DI). DI valdomi agentai – tai žaidimo veikėjai ir aplinkos elementai, galintys savarankiškai priimti sprendimus – mokosi ir prisitaiko. Toks elgesys panaikina tradicinį žaidimo „scenos“ pojūtį – kiekviena akimirka tampa nenuspėjama.
„Tai puikiai iliustruoja žaidimas „Alien: Isolation“. Žaidėjas niekada nežino, kada ir iš kur pasirodys priešas, nes DI sistema nuolat analizuoja jo elgesį ir adaptuoja situacijas. Tai nebe scenarijus – tai gyvas košmaras“, – aiškina jis.
Žaidėjas nori bijoti
R. Maskeliūnas teigia, kad geras siaubas žaidime – tai emocinė būsena, kai žaidėjas praranda pasitikėjimą tiek aplinka, tiek savimi. Tai ne paprastas išgąsčio momentas, o būsenos virsmas – nuo racionalumo prie instinkto, nuo kontrolės prie bejėgiškumo.
„Siaubas veikia tada, kai žaidėjas pradeda abejoti: ar tai, ką matau, tikra? Ar galiu pasitikėti savo pojūčiais? „Amnesia: The Dark Descent“ šį principą perkūrė iš esmės – ji parodė, kad stipriausia baimė kyla iš bejėgiškumo. Kai negali kovoti, kiekvienas garsas tampa grėsme, o kiekvienas šešėlis – galimu pabaigos ženklu. Tokiu būdu žaidėjas verčiamas ne kovoti, o išgyventi, ir tai keičia visą psichologinę dinamiką“, – pažymi jis.
„Alan Wake 2“ šią idėją pakelia į metafizinį lygmenį – čia baimė yra ne fizinė, bet kognityvinė. Kai pati istorija ima keistis, o pasaulis praranda logiką, siaubas gimsta ne iš pabaisos, bet iš prasmės griūties.
„Geras siaubas visada pasižymi emociniu dvilypumu – jis kelia nerimą, bet kartu traukia. Žaidėjas nori bijoti, nes baimė tampa saugia emocijos forma, leidžiančia tyrinėti savo paties ribas“, – aiškina KTU profesorius.
Pavyzdžiui, „Silent Hill“ žaidimų serijoje žaidėjas bijo ne tiek pabaisų, kiek savo paties kaltės ir atminties. Tai psichologinis siaubas, veikiantis kaip veidrodis – jis atspindi vidines būsenas, kurias dažnai stengiamės paslėpti. Tokia baimė neišnyksta net uždarius žaidimą: ji išlieka mintyse kaip neapibrėžtas pojūtis, tarsi kažkas vis dar būtų neatskleista.
Folkloras kaip įkvėpimas šiuolaikiniam siaubui
R. Maskeliūno teigimu, lietuviškas siaubas gali būti unikalus pasaulyje – tai lemia jo subtili, tamsi folkloro estetika.
„Mūsų pasakose velniai nebaisūs – neretai netgi kvailoki. Raganos – taip pat. Tačiau tokie motyvai kaip vėlės, laumės, po slenksčiu besislepiantis žaltys ar artimojo pavertimas juodvarniu ar avinėliu gali tapti puikia medžiaga psichologiniam siaubui“, – pasakoja jis.
Pasak KTU mokslininko, kiekviena šalis į siaubo žaidimus įneša savitų kultūrinių elementų. Štai „Mundaun“ žaidime aplinka atspindi kūrėjus įkvėpusias Šveicarijos Alpes, kur realybė persipina su vietiniais mitais. Panašiai interpretuota lietuviška mitologija taip pat galėtų tapti įdomi ir patraukli žaidėjams.
Žaidimų dizaino požiūriu folkloro elementus galima nesunkiai perkelti į interaktyvią aplinką: šešėliai, judantys krūmai, tyla, reaguojanti į žaidėjo judesius, ar balsai be aiškaus šaltinio galėtų būti generuojami pasitelkus DI pagrindu veikiančius procedūrinio generavimo (angl. procedural generation) algoritmus.
„Lietuviškas folkloras pasižymi lėtu, kylančiu nerimo tempu – tai puikus pagrindas subtiliam, atmosferiniam siaubui, kuriame žaidėjas labiau jaučia, nei mato grėsmę. Toks siaubas galėtų kalbėti apie žmogaus santykį su praeitimi, gamta ir moraline atsakomybe“, – pastebi R. Maskeliūnas.
Anot jo, technologinis siaubas remiasi universaliais žmogaus instinktais – pavojaus pojūčiu, kontrolės praradimu ir izoliacija. Jis nereikalauja mitologinių ar folklorinių žinių, nes veikia tiesiogiai per patirtį ir intuiciją. Tuo tarpu mitinis siaubas – nuo lietuviškų raganų ar vėlių iki japonų yūrei – kuria gilesnį emocinį pagrindą tiems, kurie atpažįsta savos kultūros simbolius ir baimes.
Kodėl siaubui reikia humoro?
Humoras, ironija ir savirefleksija, pasak R. Maskeliūno, siaubo žaidimuose atlieka svarbų psichologinį ir dramaturginį vaidmenį. Be šių elementų žanras greičiausiai taptų pernelyg niūrus, o žaidėjo patiriama įtampa ilgainiui imtų blėsti. Humoras suteikia trumpą atokvėpį nuo nuolatinės įtampos, o vėliau – leidžia sugrįžti į dar intensyvesnį baimės išgyvenimą dėl sukuriamo kontrasto.
„Tai ypač ryšku tokiuose žaidimuose kaip „Dead Space“ ar „The Evil Within“, kur groteskas ir ironija subtiliai balansuoja tarp siaubo ir žmogiškos patirties. Tokia dinamika sustiprina žaidimo poveikį – žaidėjas suvokia, kad yra manipuliuojamas, tačiau vis tiek negali iki galo perimti kontrolės“, – aiškina jis.
Ateityje DI galėtų dinamiškai generuoti tokias savirefleksyvias situacijas – slėpdamas žaidimo mechaniką ir keisdamas siužeto eigą ar vizualinius elementus pagal žaidėjo reakcijas. Taip būtų kuriamas metalygio siaubas, kuriame pats žaidimas reflektuotų savo struktūrą ir žaidėjo santykį su ja.
„Net ir bejėgiškumo jausmas kartais įgauna ironijos atspalvį, kuris paradoksaliai dar labiau sustiprina baimę. Galima sakyti, kad humoras ir ironija suteikia žaidimui žmogiškumo – žaidėjas patiria ne tik siaubą, bet ir emocinį palengvėjimą, leidžiantį geriau pajusti pasakojimo ritmą ir dramaturgiją“, – dalijasi KTU profesorius.
DI generuojama baimė – visai kaip „Matricoje“
R. Maskeliūnas teigia, kad ateityje besikeičiančios technologijos neišvengiamai transformuos siaubo žanrą – iš pasakojamosios ir vizualinės patirties jis vis labiau virs kūniška, paremta jutimine ir psichologine reakcija. Virtualios realybės, haptikos ir biometrinių technologijų integracija jau šiandien leidžia žaidėjui patirti žaidimo pasaulį ne tik rega ar klausa, bet ir visa jutimine sistema.
„Temperatūros pokyčiai ar net kvapų stimuliacija gali tapti emocinės patirties dalimi. Artimiausiu metu žaidimų pasauliai taps adaptyvūs – jie gebės reaguoti į kiekvieno žaidėjo fiziologinį profilį. Širdies ritmo, kvėpavimo ar akių judesių duomenys leis DI realiuoju laiku reguliuoti žaidimo tempą, garso intensyvumą ir aplinkos detales“, – sako jis.
Pavyzdžiui, jei žaidėjo streso lygis pernelyg aukštas, sistema galės pailginti tylos momentus, paslėpti kai kuriuos vizualinius elementus ar net subtiliai manipuliuoti erdve, kad išlaikytų nuolatinį nerimo jausmą.
„Jei DI kada nors taptų visiškai autonominiu siaubo žaidimų kūrėju, jo generuojama baimė būtų unikali ir konceptuali. Toks žaidimas greičiausiai remtųsi egzistenciniu nerimu, kontrolės praradimu ir pažinimo ribų griūtimi. Žaidėjas būtų įkalintas pasaulyje, kuris nuolat persirašo, kur taisyklės keičiasi be priežasties, o personažai ir objektai tampa neprognozuojami. Tai būtų metafizinis siaubas, kylantis iš paties pasaulio struktūros ir žaidėjo santykio su ja – savotiška „Matrica“, – svarsto R. Maskeliūnas.
Jei žaidėjas bijotų tylos, sistema ją paverstų nuolatiniu fonu; jei jis linkęs rizikuoti, DI sukurtų aplinką, kurioje pavojus visada artėja netikėtai. Taip žaidimas virstų emociniu veidrodžiu, atspindinčiu žaidėjo vidinę būseną. Tai būtų siaubas apie pažinimo ribas – kai suvoki savo egzistenciją, bet nebesupranti jos prasmės.
„BNS Spaudos centre“ skelbiami įvairių organizacijų pranešimai žiniasklaidai. Už pranešimų turinį atsako juos paskelbę asmenys bei jų atstovaujamos organizacijos.
