## Kompiuteriniai žaidimai: ar 4 valandos per dieną jau kelia pavojų realybei? Žaidimų perkėlimo fenomenas – realybė ar fikcija?
Ar kada nors ėjote gatve ir matėte virš žmonių galvų plaukiojančias gyvybės juostas, tarsi iš kompiuterinio žaidimo? O gal prekybos centre, rinkdami vaisius, įsivaizdavote, kad renkate žaidimo taškus? Jei taip, galbūt patiriate Žaidimų perkėlimo fenomeną (ŽPF). Tai reiškinys, kai virtualaus pasaulio elementai persikelia į realybę. Anot tyrėjų, ŽPF jaučia net 82–96 proc. aktyvių žaidėjų. Pagrindinė priežastis – ilgos valandos, praleistos prie ekranų, o pasekmės – sunkumai funkcionuoti realiame pasaulyje.
„Kai riba tarp tikrovės ir fikcijos išnyksta, tai tampa ne tik nemalonu, bet ir pavojinga. Įsivaizduokite, jei ŽPF paveiktas žmogus, sėdęs prie vairo, nuspręstų pasivažinėti mieste pagal „Need for Speed“ taisykles. Tai aiškus signalas, kad akims ir smegenims reikalinga pertrauka nuo ekranų. Šis reiškinys verčia susimąstyti apie balansą tarp technologijų ir tikro ryšio su pasauliu – dalyko, kurio svarbą dažnai pamirštame“, – teigia „Telia“ skaitmeninės įtraukties vadovė Julija Markeliūnė.
### Kaip realybė susilieja su žaidimu?
ŽPF pirmą kartą aprašytas prieš dešimtmetį. Tyrėja Angelica Ortiz de Gortari pastebėjo, kad parduotuvėje mato produktus tarsi per žaidime naudojamą optinį taikiklį. Ši patirtis paskatino ją ištirti šį reiškinį, apibūdinamą kaip nevalingą virtualių patirčių perkėlimą į realų pasaulį. Pavyzdžiui, po ilgų „Call of Duty“ žaidimo sesijų, žmonės instinktyviai apsižvalgo eidami gatve ar ieško priedangos išgirdę stiprius garsus. Kiti pradeda matyti pasaulį „Minecraft“ žaidimo kubelių tekstūromis ir svarsto, kiek laiko užtruktų „nukasti“ biurų pastatus virtualioje aplinkoje.
Šių patirčių intensyvumas skiriasi – nuo lengvo suvokimo, kad tai tik vaizduotės žaismas, iki stiprių dėmesio sutrikimų ir haliucinacijų. Mokslininkai pažymi, kad maždaug pusei ŽPF patyrusių žmonių žaidimo matymas sukelia nerimą, sumišimą ar net iracionalų elgesį. Dažniausiai tai įvyksta būdraujant, atliekant kasdienius veiksmus, ir trunka nuo kelių sekundžių iki kelių minučių, nors kartais reiškinys tęsiasi dienas ar net savaites.
Didelį susirūpinimą kelia atvejai, kai žaidėjas realybėje mato nerealistiškus vaizdus ir pradeda atlikti nesąmoningus veiksmus, tarsi vis dar būtų žaidime. Pavyzdžiui, išgirdęs garsą, spaudžia įsivaizduojamus mygtukus kaip žaidimo konsolėje arba po „The Legend of Zelda“ sesijų tiesia ranką link vazonėlių, tikėdamasis rasti paslėptų monetų ar širdžių.
„Tai, ką patiriame ekranuose, keičia mūsų smegenų darbą. Smegenys evoliucionavo aplinkoje be skaitmeninio turinio, o dabar turi adaptuotis prie naujų stimulų. ŽPF yra tokios adaptacijos simptomas, kai smegenų dalis, atsakinga už suvokimą ir reakcijas, nebegali atskirti virtualių ir realių patirčių. Šis fenomenas neapsiriboja vien žaidimais – panašius reiškinius gali sukelti bet kokie intensyvūs skaitmeniniai potyriai, todėl svarbu išlaikyti balansą tarp virtualumo ir realybės“, – sako J. Markeliūnė.
### Jaunimas – labiausiai pažeidžiama grupė
Pagrindiniai rizikos veiksniai, didinantys ŽPF tikimybę, yra ilgos žaidimų valandos (ypač daugiau nei 4 valandos per dieną), realistiška žaidimų grafika ir didelis įsitraukimas. Miego trūkumas, stresas ir nerimas taip pat gali padidinti šio reiškinio pasireiškimo tikimybę. Populiarėjant tikroviškiems žaidimams, didėja ir ŽPF paplitimas, ypač tarp vaikų ir jaunų suaugusiųjų.
Moksliniai tyrimai rodo, kad žaisdami vaizdo žaidimus, aktyvuojame smegenų sritis, susijusias su impulsų kontroliavimu. Ilgalaikis šių smegenų dalių stimuliavimas gali susilpninti ribą tarp to, ką matome ekrane, ir to, ką suvokiame tikrovėje. Po ilgų žaidimo sesijų smegenyse lieka įspaudas, kuris laikinai pakeičia mūsų suvokimą. Tai panašu į judėjimo iliuziją, kurią matome ilgai žiūrėdami į judančius objektus, o paskui – į nejudančius.
ŽPF labiausiai pažeidžiami jauni žmonės, kurių smegenys dar vystosi. Tarp 15–22 metų asmenų šis reiškinys pasitaiko dažniau ir įvairesnėmis formomis. Tyrimai rodo, kad labiau linkę patirti ŽPF yra tie, kurie turi polinkį į minčių klajojimą ir žemesnį darbinės atminties pajėgumą. Nors dauguma žaidėjų nepatiria neigiamų pasekmių, apie 16 proc. žaidimų entuziastų praneša apie vidutinio ar didelio laipsnio neigiamus padarinius. Sunkiais atvejais net 58 proc. žaidėjų patiria stresą ar kasdienės veiklos sutrikimus.
„Net nebūdami žaidėjais, mes panašų reiškinį patiriame naudodami išmaniuosius telefonus. Nuolat slinkdami per naujienų srautus, video platformas ar socialinius tinklus, patiriame panašų efektą – mūsų smegenys pripranta prie intensyvių stimulų, todėl realus gyvenimas atrodo nepakankamai įdomus. Turbūt daugelis esame pastebėję, kaip sunku susikaupti po intensyvaus naršymo internete. Tai tos pačios smegenų adaptacijos, tik galbūt mažiau dramatiškos nei žaidimų atveju, tačiau ne mažiau reikšmingos mūsų gyvenimo kokybei“, – pabrėžia „Telia“ atstovė.
### Kaip apsisaugoti nuo virtualaus pasaulio įsiveržimo?
Norint sumažinti Žaidimų perkėlimo fenomeno riziką, ekspertai siūlo reguliarias pertraukas nuo ekranų. Sąmoningas atsijungimas leidžia smegenims „persikrauti“ ir atkurti ribą tarp virtualaus ir tikro pasaulio. Rekomenduojama kas valandą daryti 10–15 minučių pertrauką, visiškai atsitraukti nuo ekranų ir užsiimti kita veikla – pasivaikščioti, pabendrauti ar pailsėti.
Po intensyvios žaidimų sesijos naudinga atlikti „dekompresijos“ ritualą – paskaityti knygą, pažiūrėti lengvo turinio televizijos programą ar pasikalbėti su šeimos nariais. Šios pereinamosios veiklos padeda smegenims geriau atskirti virtualią patirtį nuo tikros. Taip pat svarbu nesinaudoti ekranais bent valandą prieš miegą, nes mėlyna šviesa ir intensyvūs stimulai gali trikdyti miego ciklą, o tai didina ŽPF riziką.
„Skatindami sąmoningą technologijų naudojimą, „Telia“ inicijavo socialinę kampaniją su „Ryšio dėže“. Tai kartoninė dėžė, į kurią sudėjus telefonus, kviečiame bent valandą per dieną nesinaudoti įrenginiais ir skirti dėmesio tikram bendravimui. Ryšio dėžė veikia kaip priminimas, kad išmanieji įrenginiai turėtų padėti palaikyti ryšį, o ne jį trikdyti. Šią nemokamą priemonę galima atsiimti bet kuriame „Telia“ salone“, – siūlo J. Markeliūnė.