Pasakojami žaidimai nėra nauji, tačiau tai, ką jie daro dabar. Mes praėjome pro šalį „Žaidimai taip pat gali papasakoti istorijas“ ir į gilų pabaigą, kur žaidimai lenkia pasakojimo struktūrą, eksperimentuoja su žaidėjų psichologija ir pertvarko tai, ką net reiškia pasakojimas.
Pasakojimas jau nebe tik scenarijuje
Tradicinis pasakojimas sunkiai remiasi siužetu ir dialogu. Žaidimai? Jie pridėjo žaidėjų agentūrą, aplinkos dizainą, garso užuominas ir netgi mechaniką kaip pasakojimo įtaisus. Tai, kaip jūs judate per erdvę, pasirinkimą perkrauti ginklą ar tai, kaip į jus reaguoja meniu – visa tai pasakoja istoriją dabar. Pagalvok Viduje arba Obra Dinn grąžinimas – Minimalus dialogas, maksimalus pasakojimo perforatorius.

Tai yra lygis, apie kurį niekas nekalba pakankamai giliai. Kai žaidimo sistemos patys Stiprinkite pasakojimo temas, jūs esate kažkas ypatingo. Į CelesteŽiaurus laipiojimo mechanikas yra psichinės sveikatos alegorija. Į Prašau dokumentųpasikartojanti, sielos čiulpianti biurokratija tampa moralinės erozijos dalyviu. Tai ne tik tai, ką sako žaidimas – tai, kaip jis tave daro jaustis Žaisdamas tai pasakoja istoriją.
Pasirinktos psichologija
Žaidimai visada turėjo pasirinkimą. Bet dabar jie yra suklydę su moraliniais dviprasmiškumais ir atidėtomis pasekmėmis. Pagalvok apie tai „The Witcher 3“ priverčia jus antrą kartą įvertinti savo sprendimus praėjus kelioms valandoms po fakto ar kaip Disco Elysium Įtraukia filosofiją į tavo veidą per vidinius monologus, kurie kovoja vienas su kitu dėl dominavimo. Šiuolaikiniai žaidimai nėra susiję abejoti A ir B, tuo pačiu klausant, ar C kada nors buvo pasirinkimas.
Kai kurie žaidimai pavertė laiką pasakojimo ginklu. Išoriniai laukiniai Kas 22 minutes kilo mirštanti saulės sistema, verčianti žaidėjus mokytis ne tik žiniomis, bet ir turint patirties. Dvylika minučių Sukelia jus trauminėje kilpoje, kuri iš naujo konkutuoja kiekvieną sąveiką. Laikas nėra tik mechanikas – tai pasakojimo pristatymo sistemos dalis.
Procedūrinis pasakojimas ir atsirandantis chaosas

Štai smagi dalis: žaidimai gali sudaryti istorijas skrendant. Procedūrinės pasakojimo sistemos dabar naudojamos norint generuoti tokį turtingą turinį, kuris jaučiasi autorizuojamas. Į Nykštuko tvirtovė arba „Rimworld“Sistemų susidūrimo chaosas sukuria unikalias žaidėjų skatinamas sagas. Tai nėra iš anksto parašytos pasakos. Tai istorijos, gimusios iš entropijos, ir jos dažnai būna geresnės už viską, kas scenarijus.
Žaidimai yra vienintelė terpė, kuri gali tai padaryti
Knygos neleis jums atstumti jų personažų nuo uolų. Filmai nepadaro pertraukos, kad leistų suabejoti morale per „Sandbox“ eksperimentavimą. Žaidimai yra vienintelė terpė, kuri gali testas Tu, kol tai pasakoja istoriją. Ir didėjant pasakojimo juostai, jūs norėsite prieigos prie naujausių pavadinimų, nepažeisdami jūsų piniginės. Štai kodėl „Steam E-Gift“ kortelės taškas skaitmeninėse prekyvietėse, tokiose kaip „Eneba“ Dabar yra protingesnė, nei laukti, kol jūsų emocinis suskirstymas bus parduotas.
Pasakojimas dabar gali būti žaidžiamas
Mes nebeatliekame, ar žaidimai pasakoja geras istorijas. Dabar mes gyvename tuo metu, kai žaidimai Apibrėžkite Kaip atrodo pasakojimo ateitis. Ir nors jūs nusprendžiate, ar romanuoti AI ar pusę su morališkai bankrutuojančiu maištavimu, tiesiog atsiminkite: istorija tik būna todėl tu privertė tai įvykti.
Dabar eik pradėti savo kitą lanką.