Čia gyvena daugiau nei 600 mln žaidėjų, daugiausia mobiliųjų, Indija išgyvena didžiulį mobiliųjų žaidimų bumą. Šį augimą ypač skatina tie, kurie gyvena 2/3 lygio miestuose dėl tokių veiksnių kaip įperkami išmanieji telefonai ir interneto prieiga, lokalizuotas turinys ir padidėjusios disponuojamos pajamos. Todėl šalis tapo lydere, o mobiliųjų žaidimų atsisiuntimų skaičius 24 finansiniais metais pasiekė 15,2 mlrd. Kadaise ideali pramogų vieta, žaidimai, bėgant metams tapo kultūros, bendruomenės kūrimo ir netgi ekonomikos augimo skatinimo priemone. Tam tikra prasme ši raida atveria naują Indijos žaidimų sektoriaus sieną. Kadangi šalis yra didžiulė vartojimo rinka, ji dabar gali pasinaudoti strategine galimybe tapti pasauline lydere per monetizaciją, elektroninį sportą ir intelektinės nuosavybės (IP) kūrimą.
Pajamų gavimas: neatsilikti nuo žaidėjų
Tai, kad Indijos žaidėjai yra daugiau nei pasirengę mokėti už kultūriškai svarbią ir trokštančią žaidimų patirtį, yra įdomi žaidimų leidėjų tendencija. Pastebėta, kad mikrotransakcijų, tokių kaip skinų, mūšio leidimų ir su įvykiais susietų apdovanojimų siūlymas, yra didžiausias visų laikų skaičius. Atrodo, kad žaidimai, sukurti pagal festivalio temas arba vietinius formatus, veikia gerai.
Tačiau pagrindinė kliūtis, ribojanti pramonės perspektyvas artimiausiu metu gauti pinigų iš žaidimų, yra palyginti žemos vidutinės pajamos vienam vartotojui (ARPU), palyginti su kitomis šalimis. Kad išspręstų šią problemą, leidėjai turės ieškoti specialiai pritaikytų pajamų gavimo modelių, atitinkančių Indijos vartotojų pageidavimus. Nesvarbu, ar tai būtų mikrosandoriai, festivalių skatinamas turinys ar kompleksinės paslaugos, tai tikrai gali paskatinti didelį augimą.
Nors pajamų gavimas iš žaidimo pirkinių yra puikus žingsnis siekiant padidinti pajamas, tikroji žaidimų verslo sėkmė priklauso nuo to, ar jis bus suderintas su žaidėjų pasitikėjimu. Pastaruoju metu žaidėjai Indijoje yra linkę daugiau įsitraukti ir būti lojalūs žaidimams, kuriuose siūloma visavertė atlygio sistema. Mokėdami už tokias funkcijas kaip papildomos gyvybės ar stiprintuvai, padedantys žaidėjams efektyviai naršyti žaidimą, dabar jie linkę į festivalių nuolaidas ir mobiliojo telefono papildymo ryšius, kad akimirksniu pasitenkintų. Tačiau nesvarbu, ar tai firminiai daiktai, ar riboto laiko atlygis, viskas turi būti sklandžiai įtraukta į pjesę, o ne padaryti jį įkyriu. Tai turbūt geriausias būdas įgyti žaidėjo pasitikėjimą.
Esportas ir IP kūrimas gali suteikti Indijai konkurencinį pranašumą

Skatindama Indijos vyriausybė oficialiai paskelbė, kad esportas yra kelių sporto šakų renginių kategorijos dalis. Tai taip pat sudaro tvirtą pagrindą Indijos esporto rinkai, kuri, nors ir tik pradeda formuotis, turėtų tapti sparčiai augančia rinka pasaulinėje arenoje, kuri, kaip tikimasi, iki 2033 m. pasieks 16,7 mlrd. JAV dolerių.
Kad esportas yra labai populiarus tarp žaidėjų, tai jau liudija kasmetiniai pavyzdiniai turnyrai, kurie pastaruoju metu buvo rengiami visoje šalyje. Jie ne tik skatina žaidimų sektorių, bet ir yra atsakingi už talentų srautų formavimą ir darbo vietų kūrimą. Nors šiuo metu netolygus talentų srautas tarp funkcijų, įskaitant dizainą, leidybą ir technologijas, apsunkina patyrusių darbuotojų ekosistemos kūrimą, ekspertai apskaičiavo, kad šis sektorius gali sukurti daugiau nei du milijonus aukštos kvalifikacijos darbo vietų.
Be to, esportas virsta kultūriniu reginiu, kuriame susilieja žaidimai, gyvenimo būdas ir įžymybių kultūra bei skatinama jaunimo tapatybė. Tokie elementai kaip dideli prizų fondai ir struktūriniai formatai pritraukia geriausius žaidėjus ir įkvepia veržliems žaidimams. Tokia bendruomenei skirta ekosistema padeda stiprinti lojalumą ir sutvirtina žaidimus kaip Indijos pramogų pagrindinę dalį. Nors struktūrizuotas esporto ekosistemų vystymas ir stiprus talentų telkinys suteikia Indijai didžiulę galimybę virsti pasauliniu žaidimų centru, IP sukūrimas padės apsaugoti pagrindinius žaidimo elementus. Tai apima lokalizuotą turinį, kurio esmė – kultūrinis pasakojimas.
Pasaulinio žaidimo apibrėžimas: peržengti žaidimo ribas
Ataskaitose, kuriose vertinama Indijos vieta pasaulinėje žaidimų rinkoje, teigiama, kad šalies žaidimų rinka gali išaugti maždaug 19 % CAGR ir per ateinančius ketverius metus pasiekti 9,2 mlrd. USD nuo 3,8 mlrd. USD 2024 m.. Šalies žaidimų sritis skiriasi nuo JAV, Korėjos ir Kinijos tuo, kad dominuoja mikrooperacijos, o mobiliųjų prenumeratų augimas yra retas.
Pasauliniai gairės yra naudingi norint nukreipti spektrą augimo link, tačiau Indijai reikia konkrečios šalies strategijų. Tai apims lokalizuotą turinį, paketėlių kainodarą ir UPI palankias operacijas. Žaidimai su prekių ženklais ir įžymybių bendradarbiavimas padeda išplėsti pasiekiamumą ir netgi padaryti juos pagrindine terpe. Pavyzdžiui, kai žinomas Bolivudo aktorius dalyvauja išskirtiniame žaidime, tai padidina žaidimo siekio lygį ir pritraukia daugiau žaidėjų.
Indijos naujovės mastu pagrįstų, kultūriškai suderintų pajamų gavimo žaidimų srityje gali turėti įtakos kitoms besivystančioms rinkoms. Ji jau yra pasirengusi iš didelio vartojimo rinkos tapti pasauline leidybos lydere. Šiandien žaidimai sudaro 29,6 % Indijos naujosios medijos rinkos (12,5 mlrd. JAV dolerio), o tai lenkia kitų masinės pramogų kanalų, tokių kaip OTT, garso, animacijos ir socialinės žiniasklaidos, dalį. Atsižvelgiant į tai, žaidimų leidėjai šalyje demonstruoja didesnį pasitikėjimą savo potencialu. Jie nori žengti į priekį ir pasiekti kitą šuolį sektoriuje. Tačiau sėkmės liniją pasieks tik tie, kurie siūlo žaidimų turinį, kuris atskleidžia kultūrinį atgarsį ir vadovaujasi strateginiu žaidimo pajamų gavimu.
Remiantis dabartiniu scenarijumi, ateinantis dešimtmetis Indijai suteiks galimybę ne tik dominuoti žaidimų atsisiuntimo procese, bet ir formuoti pasaulines žaidimų tendencijas, karjerą ir IP kūrimą.